大亂斗到底怎么贏?(萬字解析)
最開始的大亂斗到底贏峽谷玩家到后面打開客戶端只玩兒極地大亂斗,然是解析個游戲的常駐模式,且熱度居高不下,大亂斗到底贏那它必然有吸引人的解析地方,那么怎么贏就成了一個值得研究的大亂斗到底贏問題?
全文大概9000余字,閱讀時間12-20分鐘
一,解析前期準(zhǔn)備
01,大亂斗到底贏知曉不同英雄所擔(dān)職責(zé)
不管獨(dú)狼還是解析車隊,每個人操控的大亂斗到底贏角色所承擔(dān)的職責(zé)不同,那么打法也就不同
- 首先要認(rèn)清自己的解析英雄定位并且熟悉隊友的定位,再是大亂斗到底贏了解敵方陣容英雄的定位(團(tuán)戰(zhàn)目標(biāo)選?。粡?qiáng)勢期是在什么時段,前?中?還是解析后(知道自己什么時候該做什么);優(yōu)勢與劣勢(如何擴(kuò)優(yōu)縮劣)……
都說大亂斗適合練技術(shù),確實是大亂斗到底贏這樣,它能非??焖俚慕馕鲎屚婕伊私獠煌⑿鄣募寄苄问脚c定位、優(yōu)劣。大亂斗到底贏
02,天賦,召喚師技能,皮膚影響
天賦現(xiàn)在都可以一鍵配置,而且版本不同,也會有所區(qū)別,不做過多贅述,研究過的可以自己針對性點(diǎn),不然就一鍵配置吧。
召喚師技能在大亂斗的選取往往區(qū)別很大,而且加入了“雪球”也讓機(jī)動性大幅提高,以下是個人建議:
- 刺客:閃現(xiàn)/雪球/疾跑三選二。刺客往往追求高機(jī)動性、快速接近敵方和那種騷了還能活著回來的刺激感,讓對方的注意力始終一部分在你身上為,不得不提防你最佳。
- 戰(zhàn)士:閃現(xiàn)/雪球/疾跑最佳,其他的也可以選。戰(zhàn)士往往是團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗的中堅力量,生存與戰(zhàn)斗和逼迫敵方輸出不得不和你肉搏為主,如果能夠有控制更好,一定程度上是開團(tuán)的人手,根據(jù)自身優(yōu)劣選擇。
- 坦克:閃現(xiàn)/雪球/疾跑/虛弱四選二,坦克主要作用就是控制與承傷,讓對方輸出被迫選擇和你保持距離為主,一定程度上兼顧了保護(hù)輸出與開團(tuán)的責(zé)任。
- 法師、射手:閃現(xiàn)/疾跑/虛弱/屏障/凈化五選二最佳,治療/雪球/清晰術(shù)其次。主要輸出,是團(tuán)隊的操作手,追求最大化輸出或者續(xù)航與最大可能生存為主,只要還活著,團(tuán)隊就有希望那種感覺,追擊還是自保自己定奪。
- 輔助:閃現(xiàn)/疾跑/雪球/虛弱四選二,保護(hù)輸出自己續(xù)航和生存為主。一定程度上轉(zhuǎn)為坦克,控制,法師使用。
皮膚這部分主要是提醒大家不同皮膚的模型以及動作可能會影響手感以及技能輪廓的辨識度,會對雙方判定造成一定程度上的誤會,也在一定程度上影響了戰(zhàn)局,但這只是很小的一部分影響。
- 在這之前,進(jìn)行完了就要根據(jù)團(tuán)隊選擇不同英雄來補(bǔ)齊水桶了,這時候希望各位思考陣容是否完善(有沒有突進(jìn),有沒有戰(zhàn)士、主要輸出、坦克等全AD還是全AP,清線能力如何,彼此的大招有沒有配合)適當(dāng)調(diào)整后重復(fù)上述步驟再反問……
很多時候往往游戲的輸贏不取決于操作,而是開頭的陣容不行,游戲注定了失敗,練習(xí)了15分鐘的躲技能走位罷了……
二,游戲機(jī)制
積極參加開局團(tuán)戰(zhàn)
- 根據(jù)我打大亂斗多年的記錄,很多時候隊友在開局就開罵了,游戲體驗在開局就沒了……其中的原因大概率就是前兩波的團(tuán)戰(zhàn)操作失誤、少人、問號互pin互點(diǎn)等,然后就開始互動……希望開局看到?jīng)]買裝備的,上廁所的,操作失誤的隊友能夠包容些(退出游戲的除外,我XXXX的退出游戲的),不要兵線還沒來就硬開團(tuán),從而開局逆風(fēng),直接開擺。審時度勢,準(zhǔn)備好了再開始對局也不遲。
游戲機(jī)制
以下是一些必須要記住的,有助于對局
- 開局的時候14s出現(xiàn)??怂箓魉烷T,傳送釋放1s強(qiáng)制后搖,到一塔的傳送時間為3.5s,二塔的傳送時間為3s。傳送在無視野的時候可以在敵方傳送防御塔附近看出落地光點(diǎn)數(shù)量——也就對應(yīng)了敵方英雄數(shù)量
這對于線上兵線,敵方支援時間的把握,以及搶占長草叢和短草叢有著非常重要的輔助判斷。
- 第一波兵線的出現(xiàn)時間45s,15s之后到達(dá)交戰(zhàn)區(qū),每隔15秒出現(xiàn)一波兵線(3近戰(zhàn)3遠(yuǎn)程,也就相當(dāng)于30s一波兵),帶炮車的是每3波兵出現(xiàn)一次,小水晶的破壞會產(chǎn)生超級兵,(3近戰(zhàn)1超級3遠(yuǎn)程)帶隊的時間又得重新算。參與補(bǔ)兵會有6塊一個的分成,擊殺的話,近戰(zhàn)兵20,遠(yuǎn)程17,超級兵50塊。
前期游戲防御塔有保護(hù)機(jī)制,所以拆塔速度極慢,以騷擾,敵方換血為主,補(bǔ)兵為輔,畢竟人頭的經(jīng)濟(jì)高得多。
- 大亂斗只有4個治療包,每隔1分半刷新一次,確保利用的最大化,≥2人以上使用,以及盡可能卡時間差吃敵方的兩個血包(卡時間吃血包不一定有效,因為可能會在僵持或者防守情況下留給對方吃二次血包)
- 大亂斗離開血池就不能購買裝備,所以上大亂斗團(tuán)戰(zhàn)的不同傷害是基于當(dāng)前裝備所造成的傷害從而進(jìn)行的團(tuán)戰(zhàn),那么卡裝備時間差,最大化利用時間,從而最大化獲得收益,建議50金幣以內(nèi)可以等,65以上裝備差價就沒必要等了(當(dāng)然也不絕對,只是個人認(rèn)為的大概區(qū)間),支援隊友更重要。
傳送可以在釋放的途中取消,后期對方壓門牙雙塔,在一定程度上可迷惑對方后排輸出,造成前后夾擊,選擇撤退的錯誤決策,從而緩和局勢,算是小訣竅。
非指向性技能釋放的時候不會吸引小兵仇恨以及草叢內(nèi)不會暴露視野,反之,普攻,指向性技能釋放的時候就會吸引小兵及暴露視野。
三,進(jìn)攻及防守
最好的防守就是進(jìn)攻,我同意這種看法,我認(rèn)為大亂斗中也是進(jìn)攻>防守,只有在一次次的進(jìn)攻中才能找到對方的失誤或者操作習(xí)慣,從而抓住破綻,扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,一味的忍讓不敢開團(tuán),會讓局勢一拖再拖,從而貽誤戰(zhàn)機(jī),錯失翻盤機(jī)會。主動就有機(jī)會,被動只能挨打。一定要敢開,不要怕失誤。七進(jìn)七出也是不斷的肌肉訓(xùn)練后達(dá)到的高超反應(yīng)及出色操作。
01,進(jìn)攻
- 進(jìn)攻的精髓在于要讓敵方放松警惕,掩蓋進(jìn)攻意圖,出其不意的時候已經(jīng)接近對方主要輸出,那這就是好的進(jìn)攻。進(jìn)攻,講的是如何尋找目標(biāo),找出破綻。
- 觀察敵方習(xí)慣性操作
每個人有不同的操作習(xí)慣,觀察對方的技能釋放順序(如果你總是對方控制技能丟完后騷擾他,那么他的控制技能大概率會握在手中來防你一手),打法(激進(jìn)還是保守,還是可攻可守),團(tuán)隊走位(在團(tuán)隊中什么位置),活動范圍等習(xí)慣,大概率會在一局對局中下意識重復(fù),當(dāng)對方發(fā)現(xiàn)應(yīng)對有效時會沿用,反之會反習(xí)慣操作來應(yīng)對,
當(dāng)然這也是賭人性的操作,因為當(dāng)你進(jìn)攻時,對方會常規(guī),會反常規(guī),也會原地不動,甚至你只是騷擾,但是對方確是想反手開你等等情況都會出現(xiàn),這就是魔高一尺道高一丈了。總之,重復(fù)性的習(xí)慣容易被對方抓住機(jī)會。
當(dāng)然這也是賭人性的操作,因為當(dāng)你進(jìn)攻時,對方會常規(guī),會反常規(guī),也會原地不動,甚至你只是騷擾,但是對方確是想反手開你等等情況都會出現(xiàn),這就是魔高一尺道高一丈了??傊?,重復(fù)性的習(xí)慣容易被對方抓住機(jī)會。
(常見的例如德萊文會主動接Q,奇亞娜的技能雙放,劫的影子,刀妹的E,卡莎w釋放時機(jī),杰斯的加速門和炮,鉤子英雄的釋放預(yù)判,保命技能的釋放時機(jī),最后一秒進(jìn)血包圈,長草叢消耗,前期記大招時間,召喚師技能時間等等)
2.形成對你的初步印象
為什么這么說呢?破綻在沒有遇到威脅的時候是不會主動露出的,對方穩(wěn)坐釣魚船,坐山觀虎斗,自然不慌,但是當(dāng)自身處于亂局中時,情況就會有所不同,一復(fù)雜就會分心,就會亂,一亂就會露出破綻。
所以進(jìn)攻者要足夠給對方吸引力,足夠被你抓取注意力,從而時刻和你保持距離,警惕你的動向。即便對方的破綻沒有朝你露出,說不定朝向了你的隊友呢!那么你的隊友就會抓住機(jī)會。
具體方法為,在前期的對局中重復(fù)性某一操作,讓對方長記性,也就形成了對你的初步假象。
(例如,妖姬每次騷擾過程中先w位移放技能再w回去、船長的放桶順序、小丑的隱身丟刀、佐伊的位移消耗、卡爾瑪?shù)募訌?qiáng)大、奎因的Q致盲、巖雀w的釋放習(xí)慣,卡普攻進(jìn)攻等等)你要給對方留下足夠的印象,讓它分心,讓對方以為這就是你得習(xí)慣操作,但是這個印象又可以是假象,它不是真正的你,只是用來麻痹對方,讓對方相信你會這么做的自我說服,一旦你這么做了,對方會慶幸自己化解了一次危機(jī),你也不過如此的自我陶醉中,一旦你在調(diào)整技能順序,或者改變操作習(xí)慣就會出乎對方的意料,打?qū)Ψ絺€猝不及防。
3.模糊你的攻擊意圖
雙方對峙的時候,分心因素越多,你的進(jìn)攻成功率越高,反之,則越低。盡可能利用地形、草叢、雪球、兵線、前排、技能配合進(jìn)攻,這部分涉及內(nèi)容較多不細(xì)說了,各位應(yīng)該都能理解,每次進(jìn)攻中虛實結(jié)合,聲東擊西,借力打牛,看似回頭實則主動出擊??,總有一次露出實的就會要了命,讓對方分不清真假的感覺。敵方保命技能或者控制技能在補(bǔ)兵或者放空之后,就是非常好的出手時機(jī)。
(常見的例如反身雪球,雪球換目標(biāo),進(jìn)攻位移雪球回身,卡草叢、墻壁視野,技能雪球同放,卡雪球最后0.1s,原地留假身雪球來回,苦肉計,技能躲草、藏建筑附近、雪球與草叢、兵線配合、假身鎖定等)
02,防守
- 防守的精髓在于“見招拆招”,敵方的進(jìn)攻與騷擾都可以被化解,那么就是好的防守。防守講的就是如何化解危機(jī)。
1.和對方保持靈活距離
這個距離就比較靈性,它是靈活的,重點(diǎn)在于熟悉對方的攻擊范圍及技能范圍,識別危險區(qū),過渡區(qū)和安全區(qū)的大概范圍,優(yōu)秀的召喚師能夠在過渡區(qū)來回拉扯,造成你碰得到對方,但是對方造成不了威脅或者威脅很小的局面。讓對方又紅又怒,變成聰明的墨菲特,無可奈何,只能強(qiáng)開。距離得經(jīng)過許多對局歷練才會熟悉,過近風(fēng)險極大,過遠(yuǎn)隊友又說你邊緣OB,只會跑。
游戲中后期位移及閃現(xiàn)躲雪球都是很常見的事,很多時候團(tuán)戰(zhàn)往往就因為雪球?qū)е聢F(tuán)滅,從而犧牲優(yōu)勢,改變局勢。所以技能要果斷放,猶豫就會敗北。
2.人為制造障礙
對方的技能肯定是想往英雄身上丟,但實戰(zhàn)中為什么往往丟在了小兵身上呢。因為敵方的操作對你施加了迷惑??梢岳帽€,進(jìn)出草叢,召喚小怪,護(hù)盾等施加障礙,在對方補(bǔ)兵的強(qiáng)制時間騷擾,左右騷擾等。讓對方技能傷害都打了無效傷害,從而化解危機(jī)。
3.故意露出破綻
有的時候僵局維持就是因為雙方都沒有看到誘惑了,一旦出現(xiàn)誘惑對方首先會判斷真假,但是當(dāng)誘惑足夠大的時候,對方大概率會鋌而走險換取高回報,更何況是大亂斗。所以有的時候打開僵局可以選擇故意露出破綻這種方式。
當(dāng)然這種模式非常具有挑戰(zhàn)性,因為出現(xiàn)的時候很有可能對方是3個以上被你吸引了注意力,所以需要召喚師的反應(yīng)及處理非常到位才會演得逼真,高風(fēng)險,高收益。正所謂欲擒故縱,笑里藏刀。
當(dāng)然這部分如果溝通默契,可以和隊友一起演戲,就跟足球里發(fā)任意球似的。
4.學(xué)會預(yù)判,識別潛在風(fēng)險
大亂斗被草叢偷死的不在少數(shù)吧,這是因為沒有預(yù)判到草叢會藏人,或者沒看出即將到來的危機(jī)。凡事多留心眼,用技能,指揮坦克開道,確定草叢安全才進(jìn)入草叢,不要貿(mào)然走在團(tuán)隊前面進(jìn)入草叢,或者小水晶的兩側(cè)卡視野墻壁。
(例如小丑,稻草人,寡婦,奇亞娜,妖姬,小魚人,獅子狗,螳螂等)
5.隊友的保護(hù)
這部分除了車隊能夠互相配合之外,獨(dú)狼也只能聽天由命了,隊友是隨機(jī)的,在關(guān)鍵時刻能夠救你一命是可遇不可求的,一般來說,大亂斗隊友常見的保護(hù)就是套盾,位移,擋指向性大招,萬一你遇到閃現(xiàn)擋控制,大招的,可以叫一聲義父了。
6.利用建筑物與角色重疊的機(jī)制
這部分只在秦王繞柱的時候作用巨大,有的時候可能就是地方的平A打到了建筑物上,從而扭轉(zhuǎn)局勢。
(這部分可以打開熱鍵-只以英雄為目標(biāo)鍵位設(shè)置,然后游戲-玩法-只以英雄為目標(biāo)視為一個鍵位打開,團(tuán)戰(zhàn)中打開鍵位就只能攻擊英雄了,躲在防御塔后也可以A到,不用再關(guān)上。)
四,團(tuán)戰(zhàn)及運(yùn)營
01,確定主次目標(biāo)
明確焦點(diǎn)目標(biāo)及區(qū)域,要知道對方陣容里的主要輸出是誰,主要控制是誰,誰比較脆皮,誰比較肉,誰死了團(tuán)戰(zhàn)就大概率贏,反之,大概率輸。
明確了目標(biāo)之后,攻擊才會打出有效傷害,不至于傷害都打在了肉上或者都被盾或者治療化解了,黑白界面互相打字質(zhì)問操作了。
02,團(tuán)戰(zhàn)站位
- 刺客的活動范圍非常靈活,覆蓋前中后場,需要的是騷擾及斬殺,具體位置根據(jù)局勢選擇,需要來回拉扯,對于刺客,需要騷了還能回來,達(dá)到團(tuán)戰(zhàn)開始前就耗血,減員的目標(biāo)。刺客是在團(tuán)隊側(cè)翼的。
- 戰(zhàn)士及坦克活動范圍主要是前中場,需要的是你頂在前面,即便你被開也無所謂,不可能讓法師,射手被開,所以別跑到射手后面去了。需要做的是在開團(tuán),控制,保護(hù)中三選二,根據(jù)局勢選擇。戰(zhàn)士,需要打出壓迫感,坦克控制需要站在刺客及己方輸出之間,足夠承傷及打滿控制,換血肯定是刺客虧。戰(zhàn)士及坦克站位可以在中左,中右或左右兩側(cè),和刺客相呼應(yīng)。
- 法師及射手是主要輸出,主要活動中后場,一定不能長時間呆在前場,很容易就被抓到,即便你是故意的,團(tuán)戰(zhàn)還沒打就掉人了。主要輸出要得不是當(dāng)前鋒,而是讓對方刺客,戰(zhàn)士摸不到你的情況下持續(xù)輸出。邊打邊控制靈活距離,適當(dāng)輔以假動作走位。輸出的站位建議在中場稍微偏左或偏右,便于使得攻擊范圍覆蓋。
03,盯防2人及以上
大亂斗中的操作往往不是看著自己眼前的一畝三分田就行的,前期團(tuán)戰(zhàn)的爆發(fā)基本上就在幾秒之間,中后期可能就是1秒的時間,要求你迅速反應(yīng)并且做出正確的操作,而且很有可能同時兩人及以上敵方英雄朝你攻擊,那么你該如何反擊?基本要求是同時注意對方2人的操作,如果同時沖向你需要做出應(yīng)對操作方案,優(yōu)秀的召喚師需要做出3人及以上的應(yīng)對方案,這會非常鍛煉召喚師的操控力及注意力還有局勢判斷能力。
04,信號標(biāo)記
這部分其實非常重要,很多時候的配合往往是與隊友節(jié)奏的脫節(jié),造成送的假象,然后就內(nèi)訌吵的不可開交,但實際上是你想要去主動打開局面,只是敵方化解了危機(jī)。
- 標(biāo)記不能過于頻繁,因為看著亂且煩,常見的發(fā)送信號標(biāo)記情況是,想要發(fā)動進(jìn)攻時,想要吃血包時,正在趕往戰(zhàn)場時,請求支援/幫助時,選擇攻擊目標(biāo)時,提醒隊友警惕危險時,提醒位置,蘑菇時,提示大招冷卻時間時,關(guān)鍵召喚師技能冷卻時
這些都是可以選擇的。能夠讓你隊友充分了解你的意圖,讓雙方配合更加默契。
05,節(jié)奏把握
- 5級前,就是干,拉扯還沒新裝備帶來收益高,前期復(fù)活時間非常短加上傳送幾秒就來了,可及時更新裝備,打裝備傷害差,是最適合打架的時候,人齊直接開干就行了,不要吝嗇召喚師技能。
- 5級到6級這段時間大概率是前期第一6波重要團(tuán)戰(zhàn),許多時候兵線會在此刻進(jìn)行2-3波的交戰(zhàn)才會升到6級,所以此時需要做的是沒死的盡可能在5級前死一次回去更新裝備,不然6級的團(tuán)戰(zhàn)會傷害不足,有的時候就是裝備傷害的差距,團(tuán)戰(zhàn)失敗,然后奠定了接下來幾分鐘的被壓制。5級之后不要被對方抓到強(qiáng)開機(jī)會,或者露出破綻,6級團(tuán)戰(zhàn)前的掉人是致命的,很有可能一波團(tuán)戰(zhàn)直接導(dǎo)致團(tuán)滅,防御塔沒人掉三分之一到一半的血量。所以謹(jǐn)記5級半的時候不要掉人,全員搶6或等6選擇開團(tuán)還是反擊。
- 6級一般會在雙方隊伍中經(jīng)驗最先到6的人員出現(xiàn),大部分情況是會先在雙方1-7人之間相繼到6,1-3人是因為前期死亡過多,經(jīng)驗沒吃到,6級團(tuán)都打過一波了都在冷卻中才到6。這個時候兵線的運(yùn)營比較重要,如果出現(xiàn)放兵線,敵方則會根據(jù)兵線的推進(jìn)占據(jù)己方長草叢,卡兵線草叢騷擾幾分鐘的難受隨之到來,把握兵線的進(jìn)度較為重要。6級誰先升到大招,看準(zhǔn)時機(jī)誰先放,沒必要留著,因為復(fù)活加上兵線運(yùn)營的時間完全可以抵消第一次大招的冷卻時間,即便沒死也換血了,如不放,第二波大招團(tuán)才放第一次大招傷害會差很多。
- 6-11級也是團(tuán)戰(zhàn)爆發(fā)最為密集的時間,此時復(fù)活時間不算太長,雙方誰也不服誰,這部分只可以意會不可言傳,根據(jù)游戲理解做出決策。越塔收益不如點(diǎn)塔收益高,且扛不住傷害。
- 11級后二級大招后加裝備傷害會有一個質(zhì)變,秒人,秀操作的時機(jī)就出現(xiàn)了……復(fù)活時間一般過長,雙方對于兵線的理解,正反推時機(jī),也在一定程度上決定了攻防。相信很多時間也會出現(xiàn)人殺完了,兵線沒過來,原地尷尬的局面,等到兵線來了,敵方也復(fù)活了,這就是兵線的時間差,理解這個對于團(tuán)戰(zhàn)時機(jī)有幫助。11-18級一般也是打架的時機(jī),這時候復(fù)活時間變長,很多時候一兩波團(tuán)戰(zhàn),游戲分出勝負(fù),祝各位好運(yùn)。
06,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
- 打過6級團(tuán)戰(zhàn)后各方的大概水平已經(jīng)基本熟悉,這時候需要進(jìn)行判斷,隊伍的主要經(jīng)濟(jì)交給哪幾個人,如果游戲中期解決不了戰(zhàn)斗,拖到后期全員18級,翻盤的英雄是誰,誰有能力帶領(lǐng)團(tuán)隊取勝,就把經(jīng)濟(jì)讓給誰,其他人職責(zé)就變?yōu)轵}擾,換血,保護(hù),控制等。
團(tuán)隊游戲除非一個人出現(xiàn)斷層,或者裝備降維打擊的情況下,基本上都是要分?jǐn)偨?jīng)濟(jì)的,不要過度追求數(shù)據(jù),結(jié)束面板一看,傷害最低,K頭最高的局面,容易造成隊友營養(yǎng)不良的局面。發(fā)育起來了,適當(dāng)讓頭給隊友經(jīng)濟(jì),優(yōu)先保證主要輸出的經(jīng)濟(jì)。
特別是出現(xiàn)拖到后期,隊伍中有一些后期英雄存在(狗頭,小法,天使,千玨,塞納,虛空女皇等)射手法師就別一個勁兒的再中期把兵補(bǔ)完,讓這些后期英雄吃不到經(jīng)濟(jì)。后期的團(tuán)戰(zhàn)主要輸出可能就是1s不到死亡,活都活不下來,談何輸出?反而是后期英雄承擔(dān)了團(tuán)戰(zhàn)的主要輸出,他們作為團(tuán)戰(zhàn)對方進(jìn)攻的次要目標(biāo),最后活下來,能抗能打,才有希望贏。該送塔送塔。
07,人數(shù)問題
團(tuán)戰(zhàn)的時候要等人齊,明知道人少或和隊友節(jié)奏不一致,卻還要硬開,就容易造成送且輸出不夠的情況。打不過,塔掉了記得等人或者拖。
- 傳送在己方死完了敵方4人及以上,一人傳,二人傳不要去,除非是坦克與戰(zhàn)士,大概率落地白給。敵方3人傳看情況,3人以下是安全范圍。在防御塔快要倒的時候謹(jǐn)慎選擇傳送,大概率對方會繼續(xù)推進(jìn),容易落地死。
后期的人數(shù)差距不一定決定戰(zhàn)場走向,逆風(fēng)翻盤也是經(jīng)常出現(xiàn)的,真正決定局勢的是關(guān)鍵人物的減員或關(guān)鍵技能的釋放。
08,裝備
- 熟悉裝備,天賦帶來的收益,觸發(fā)條件及對當(dāng)前局勢的正確判斷力。很多時候大家喜歡打開面板看裝備帶來的收益,游戲結(jié)束看到裝備才2-3千不到的傷害或者一點(diǎn)點(diǎn)收益,頓時感覺裝備白出了……觸發(fā)調(diào)教苛刻或者經(jīng)常容易被打斷,強(qiáng)制重新刷新的就需要判斷帶來的優(yōu)劣,進(jìn)行取舍。
- 前期團(tuán)戰(zhàn)的主要目標(biāo)是爆發(fā),故要往攻擊力,法強(qiáng),生命值上去選擇。后期團(tuán)戰(zhàn)會演化出多個分支,要么具有超高爆發(fā),要么持續(xù)輸出能力,要么poke消耗拉扯,故要在穿透,生命回復(fù),吸血等方向出裝。
- 優(yōu)先選擇貴的或者高收益的裝備,用發(fā)育時間來湊夠小裝備的錢回去換,不然買價值中等或者小的很容易回家發(fā)現(xiàn)差錢買裝備,從而帶來質(zhì)變效果
- 對敵方經(jīng)常殺死你的,經(jīng)常碰到你的,團(tuán)隊最需要解決的英雄針對性出裝備。推薦裝備適合英雄出裝,但不是絕對適合。記得一定要根據(jù)對方陣容,英雄,裝備出裝備。有的時候有奇效!
重傷建議在敵方有非常變態(tài)的回血及人數(shù)多的時候出,越早出越好,甚至第一件出都行,大多數(shù)時候還是建議第二件出……(劍魔,雪人,瞎子,鐵男等)
輸出如果不是對操作或者己方保護(hù)非常自信,一般來說最后一件出防御裝或者保命裝備。團(tuán)戰(zhàn)中吸引到敵方注意力,持續(xù)輸出,即便后期活不下來,輸出轉(zhuǎn)移角色或是最先死的,那么拖時間即為上策,2s內(nèi)能發(fā)生很多變化。
五,總結(jié)與推薦:
01,總結(jié)
- 陣容搭配完善及克制>個人操作
- 實時技能釋放>延遲、預(yù)判技能釋放,有控制性技能>沒控制性技能
- 手長的>手短的(需要陣容配合)
- 有位移的>沒位移的,靈活高機(jī)動性的>笨拙呆比的
- 雙核甚至三核輸出>單核4保1
- 兩個前排(戰(zhàn)士與坦克,控制搭配)>1個或者沒前排
- 有清線能力>沒有清線能力
- 敢打敢拼,敢開團(tuán)>唯唯諾諾,不敢上,一直等完美機(jī)會的
02,推薦英雄
說了這么多,肯定會有熱心網(wǎng)友就要說了:那有沒有推薦的英雄呢?這不就來了嘛,我們分不同定位來列舉,除非版本/裝備較大變動或者英雄重做外,都會是大亂斗很有作為的英雄,上限非常高,以下就是個人的推薦。
- 刺客:奇亞娜(超高機(jī)動性及攻擊)、凱隱(百分比傷害及大招規(guī)避碰撞體積)、螳螂(孤立無援及爆發(fā)收割于一體)、貝蕾亞(突進(jìn)與回血于一體,不死不休)、百夜冥犬(突進(jìn)的爆炸傷害)、派克(斬殺及團(tuán)隊經(jīng)濟(jì))
- 戰(zhàn)士:虛空女皇(恐怖的攻速及靈活性)、猴子(較強(qiáng)的開團(tuán)能力及假身迷惑)、佛耶戈(團(tuán)戰(zhàn)收割能力)、蠻王(恐怖的暴擊及大招)、盲僧(較高的機(jī)動性及續(xù)航)、船長(桶的爆炸傷害)、皇子(較強(qiáng)的穿甲及機(jī)動性,開團(tuán)能力)、劍魔(回血及斬殺能力)、諾手(斷頭臺及流血)
- 坦克:塞恩(復(fù)活及控制)、腕豪(蓄意轟拳)、日女(控制)、奎桑提(全能)、鱷魚(紅怒傷害及控制)、塔姆(無敵的盾及保人能力)、布?。ū粍友灱氨鶋Γ?、波比(進(jìn)場控制及保護(hù))、阿木木(團(tuán)體控制)
- 法師:澤拉斯(手長且傷害高)、辛德拉(群體眩暈)、卡特(旋轉(zhuǎn)斬殺)、發(fā)條(爆發(fā)較高)、凱南(團(tuán)戰(zhàn)大招)、時光(復(fù)活)、妮蔻(變身及爆發(fā))、小法(無敵的控場及后期)、吉格斯(出色的清線能力)、龍王(爆發(fā)與清線)、巖雀(爆發(fā))、異畫師(輸出及控制)、維克茲(輸出及清線)、提莫(惡心的蘑菇清線及致盲)
- 射手:德萊文(輸出及收割)、飛機(jī)(數(shù)值怪)、霞(傷害與生存)、莎彌拉(團(tuán)戰(zhàn)收割)、影哨(團(tuán)隊復(fù)活)、千玨(后期較高傷害及大招)、男槍(高爆發(fā),靈活)
- 輔助:風(fēng)女(克制突進(jìn)及控場)、錘石(控制及保護(hù))、奶媽(究極回血)、牛頭(保護(hù)及控制)、煉金男爵(反打及不死身)
英雄太多,只能舉例……
六,英雄小技巧
這部分是根據(jù)游戲理解,需要細(xì)心的觀察與總結(jié)。
我舉一些例子,機(jī)器人C4騙鉤,妮蔻的快速變身,石頭人卡碰撞體積大,小跑卡W,杰斯的豎門跑,取消釋法Q,閃現(xiàn)斷鏈,根據(jù)暴擊率算第幾次平A大概是暴擊,起飛時選中落地,體型大小對游戲釋放的影響,控制技能前釋放霸體技能會打斷控制,混亂團(tuán)戰(zhàn)時小地圖點(diǎn)頭像快速選擇目標(biāo),小魚人延長Q,亞索延長E,巨魔W血包,塞恩Q擊飛判定,劫大招斬殺判定,波比大招半放,巖雀大招釋放,人馬大閃提前恐懼,劍魔的斜Q,加里奧反向E擊飛,大樹斜大,死歌W大減魔抗,快速自放盾等等很多東西……大家可以補(bǔ)充。
七,最后的輕語
01,心態(tài)與享受第一
享受游戲帶來的快樂,而不是被游戲左右,隊友是隨機(jī)的,英雄是隨機(jī)的,包括輸贏有的時候都不是你能決定的,放平心態(tài),你玩兒你的,他們要擺就擺他們的,不予理會。
02,理解并鼓勵隊友
有的時候不要苛責(zé)隊友,他們或是真的操作失誤,或是想為了一時的裝逼快感,或是和生活對線后想要來游戲里尋找一絲慰藉,或是召喚師年紀(jì)大了,反應(yīng)跟不上了等等理由。學(xué)會理解,不是每個人都像你這么彥祖的。
團(tuán)隊的積極與消極士氣,會極大影響操作的上下限,適當(dāng)鼓勵隊友的亮眼操作,也對團(tuán)隊士氣的鼓舞有積極作用。
03,輸贏有很多因素影響
有的時候游戲贏了大概率是陣容克制,隊友們正常且操作亮眼,網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定,無屎意,沒有急事,運(yùn)氣好,匹配機(jī)制,貓咪沒上鍵盤,弟弟不在旁邊,顯示器打開了,沒有藍(lán)屏,狀態(tài)好等等,以上這些意外通通滿足才是拼個人操作,所以不用看的太重。
04,復(fù)盤
不知道大家有沒有這個習(xí)慣,我相信很多人打峽谷排位會有這個習(xí)慣,大亂斗養(yǎng)生了,這也無可厚非。我個人是基本上每打幾局就會回放一下對局。
- 如果想要提高自己的操作水平,復(fù)盤有利于站在局外人的視角重新審視操作,能夠互相學(xué)習(xí),借鑒??纯醋约喊▽κ值牟僮髂睦飳?,哪里不好,下次怎么避免……
第一次嘗試長篇,基于自己的平時觀察及總結(jié),分享心得體會,談不上教學(xué),拋磚引玉,歡迎評論區(qū)交流。有機(jī)會再分類寫細(xì)致一點(diǎn)。
大亂斗是很多聯(lián)盟玩家的終極歸宿,變成很多養(yǎng)老玩家的聚集地,所以經(jīng)??匆姸嗯派踔廖迮诺能囮犚黄鹩瓮?。即便最后游戲輸了,但召喚師在游戲時認(rèn)真的態(tài)度,亮眼的操作,保護(hù)隊友時候的挺身而出構(gòu)成了“這就是聯(lián)盟”的感嘆,說不定也交上了幾位擼友呢。