為什么會(huì)出現(xiàn)24幀電影流暢30幀游戲卡頓:真相揭開
在緊張刺激的現(xiàn)幀戲卡相揭游戲過程中,不少玩家抱怨30幀的電影頓畫面“卡成PPT”,但是流暢在電影院里,觀眾們卻沉浸在每秒24幀的幀游畫面中,絲毫沒有覺得畫面卡頓?,F(xiàn)幀戲卡相揭這聽起來就非常反常,電影頓為什么幀數(shù)更高的流暢游戲反而讓人覺得不流暢呢?
電影幀和游戲幀的流暢度不同
雖然電影和游戲的幀數(shù)都表示每秒鐘出現(xiàn)了多少畫面,但是幀游兩者幀數(shù)的分布是不同的。電影中每1/24秒便準(zhǔn)時(shí)播放下一幀畫面,現(xiàn)幀戲卡相揭每兩幀之間的電影頓時(shí)間間隔是固定的,所以我們看到的流暢畫面流暢度是一致的。
但游戲中幀生成的幀游速度卻不同,因?yàn)閳鼍昂惋@卡的現(xiàn)幀戲卡相揭負(fù)載不同,雖然一秒鐘生成了30幀,電影頓但可能在前0.5秒渲染出了20幀,流暢而后0.5秒勉強(qiáng)擠出10幀,這種幀時(shí)間波動(dòng)導(dǎo)致畫面流暢時(shí)和畫面卡頓時(shí)的對(duì)比明顯,更加劇了玩家的卡頓感。
模糊幀和清晰幀的強(qiáng)烈對(duì)比
在電影誕生的時(shí)候,每秒拍攝/放映多少幀并沒有一個(gè)固定的標(biāo)準(zhǔn),在綜合考慮了畫面質(zhì)量和拍攝成本之后,才逐漸形成每秒24幀的主流電影速率,其中還有一個(gè)主要原因是大腦可以將24幀的畫面拼接成連貫動(dòng)作。
更為重要的是,電影的幀并不是某個(gè)瞬間的切片,而是一段微小時(shí)間的光影流動(dòng)。我們?cè)谟^看24幀的電影時(shí),實(shí)際上是以每秒24次的速度,觀看24段“時(shí)間流動(dòng)的軌跡”。
游戲的畫面則不同,顯卡渲染出來的每一幀畫面都是清晰的,如果你嘗試過在左右晃動(dòng)畫面的時(shí)候截圖,就會(huì)發(fā)現(xiàn)截的每一張圖都是清晰的,這種“絕對(duì)清晰”暴露了所有運(yùn)動(dòng)斷點(diǎn),使得卡頓看起來更加明顯。
觀看享受和互動(dòng)
另外還有一個(gè)小細(xì)節(jié)是,觀看電影是觀眾單純地接受熒幕上的信息,不需要和電影中的內(nèi)容互動(dòng),即使錯(cuò)過1幀畫面也不會(huì)影響觀影體驗(yàn),觀眾對(duì)畫面連貫性的要求也沒用那么高。
而游戲則需要玩家手眼協(xié)調(diào),不僅要及時(shí)獲取屏幕中顯示的信息,更重要的是要針對(duì)游戲中的信息做出相應(yīng),在一些爭分奪秒的游戲中,對(duì)相應(yīng)的速度和精準(zhǔn)度有更高的要求,再加上玩家操作鍵盤鼠標(biāo)還會(huì)通過屏幕反饋出來,操作的延遲和畫面低幀疊加起來,就成了游戲玩家眼中的卡頓。
從24幀到30幀的差異,本質(zhì)上映射著兩種藝術(shù)形態(tài)對(duì)“真實(shí)”的不同詮釋。電影用模糊制造連貫,游戲用精確追求沉浸,所以對(duì)于游戲玩家來說,120幀才是流暢的起點(diǎn),未來電影也會(huì)擁抱更高的幀率,或許有朝一日他們能在更高的幀率上相遇吧。