《對馬島之魂》——為什么能在眾多“罐頭”開放世界中脫穎而出?
相信經(jīng)常逛小黑盒的罐頭各位早就在《對馬島之魂》登陸PC端的時候就迫不及待的體驗了,當然我也是對馬島第一時間下載了,但無奈《地平線:西之絕境》也在前一陣子登陸PC,什能世界我開心之余更多的眾多中脫是哀嘆空閑時間不多,最近才被西之絕境的開放“罐頭”消磨掉耐心,然后下載了這款心心念念的罐頭《對馬島之魂》。
其實我對開放世界類型的對馬島游戲情有獨鐘,不用說那幾款耳熟能詳?shù)氖材苁澜缃?jīng)典大作,就是眾多中脫市面上大多數(shù)貼著“開放世界”標簽的罐頭型游戲我也玩了不少,諸如育碧家的開放“刺客信條神話三部曲”、“孤島驚魂系列”;“黑手黨系列”;“蜘蛛俠系列”等等,罐頭自認為已經(jīng)深諳這類游戲的對馬島套路,一個字就是什能世界“干”。然而當我陸陸續(xù)續(xù)玩了兩個星期“對馬島之魂”以后,眾多中脫我發(fā)現(xiàn)這款游戲居然能讓我如此上頭,開放給我的感覺就是地圖上還有能清的地方嗎?根本玩不膩!
我特意在玩《對馬島之魂》之前沒有看過任何相關(guān)攻略或者測評,只求得出的評價足夠真實,哪怕會偏主觀我也盡量有理有據(jù),如果你認同我的觀點希望能得到你免費的贊,若是你還沒玩也希望這篇文章會對你有所幫助??。
開門見山,這游戲究竟好不好玩?
評價一款游戲好不好玩,我自己的標準是有沒有玩下去的欲望,相信很多人玩游戲起初覺得很好玩但真正打通關(guān)的寥寥無幾,我問過我身邊的朋友,他們給我的答復(fù)是“玩久了就累了還不如玩競技游戲”、“有其他游戲玩了就沒玩了”。拋開實在沒時間這個客觀因素,大多數(shù)人放棄一個游戲最主要的原因還是沒有玩下去的欲望,尤其是對于“罐頭”類型的開放世界游戲來說無疑是難以解決的通病。而《對馬島之魂》在某種程度上已經(jīng)比很多游戲做得要好,具體如下:
- 過劇情不拖沓,人物對白簡單明了
在如今這個信息獲取速度相當快的社會,大家其實是沒多少耐心來看劇情的,好比我看部電影基本上都要一直按快進或者開倍速。游戲亦是如此,游戲的過場動畫哪怕沒跳過起碼也能加速吧,否則真的很折磨人,而《對馬島之魂》還真的只能老老實實看完劇情的過場動畫,好在是里面的過場動畫不會很長,很多劇情細節(jié)的補充安排到趕路上的對話,這就很討巧,事態(tài)緊急有什么在路上說,不會逼著玩家看一大段的動畫拖節(jié)奏。
同理在清地圖小任務(wù)的時候也是非常簡單明了,救人就救人、殺人就殺人,幾句話就完事,不像某些同類型游戲接個任務(wù)都要對話半天,我個人是比較不喜歡的,也許有人喜歡吧。
- 重點放在戰(zhàn)斗上,要素在精不在多
相較于《荒野大鏢客》之類的側(cè)重與場景交互的游戲,《對馬島之魂》顯然找到了另外一條賽道,它沒有硬塞很多通馬桶的任務(wù),或者整個家園系統(tǒng)之類的,點名批評《星空》和《刺客信條:英靈殿》。與其通過相對無聊的內(nèi)容延長玩家的游戲時長,還不如老老實實打磨好地圖上本應(yīng)給玩家體驗到的內(nèi)容。
《對馬島之魂》整套場景邏輯就是圍繞著“戰(zhàn)斗”來設(shè)計的,探索未知的區(qū)域得到的提升都是實打?qū)嵉目梢栽趹?zhàn)斗中發(fā)揮作用的,相信這樣的回報會讓玩家更有探索的欲望,舉個例子來說:你愿意辛辛苦苦做完任務(wù)給你一些你已經(jīng)多到溢出來的材料或者金錢嗎?,這就是區(qū)別。
- 優(yōu)秀的電影級分鏡,呈現(xiàn)日本藝術(shù)美學(xué)
一款優(yōu)秀的開放世界游戲,必然離不開對“世界”的理解,玩家在這片廣袤的區(qū)域中活動,視覺上的感受是最直接的,好比很多“罐頭”游戲為什么明明不好玩但是還是吸引了很多玩家去玩呢?很大一部分就是奔著風(fēng)景去的,其中的佼佼者當屬“育碧”家了,當然我覺得“地平線”系列和“霍格沃茨之遺”的風(fēng)景也很不錯。那么《對馬島之魂》又有什么優(yōu)勢呢?其實這游戲非?!巴倒p料”,素材復(fù)用到離譜,花草樹木千篇一律,男女老少基本上來來去去就幾張臉,但《對馬島之魂》非常會營造氛圍感,金黃的落葉、搖曳的稻草,配合“武士”這個題材非常有感覺,尤其是每次任務(wù)開始和結(jié)束時的定格分鏡,契合任務(wù)主題的同時也在刻畫主角心態(tài),足見制作者對日本藝術(shù)美學(xué)有著很深的理解。
可玩性如何?上手門檻高不高?
好不好玩只是評價一款游戲值不值得玩的標準,耐不耐玩才是這個游戲能否脫穎而出的關(guān)鍵。諸如“地平線”、“蜘蛛俠”系列,《對馬島之魂》也是在戰(zhàn)斗上大做文章,突出一個“戰(zhàn)斗爽”,豐富的搭配和多樣的選擇增添了游戲的可玩性,簡化了敵人的攻擊方式也是降低了游戲的上手門檻,畢竟這不是魂類游戲,也不是動作冒險游戲,對新手還是相對友好的。
- 沒有等級壓制,敵對單位種類豐富
游戲里并沒有RPG游戲中常見的角色升級系統(tǒng),而是采用類似“聲望”系統(tǒng),雖然還是保留了升級加點玩法,但也是豐富了玩家的殺人方式并不會出現(xiàn)玩家與敵人血量和攻擊力相差甚遠的情況,哪怕在后期被對面連一套之后該GG還是得GG。除此之外,敵對單位有弓手、盾兵、長槍兵、雙刀兵、浪人、投彈兵等等,時不時還會有瘋狗和黑熊襲擊,種類還是挺豐富的,最關(guān)鍵的是不同敵對單位要選擇對應(yīng)的架勢或者合理利用道具才能有效擊殺,這樣無疑讓可玩性提高了不少,而不是一直平A砍翻天。
- 敵人分布合理,拒絕無腦刷刷刷
對馬島我認為最令我玩得舒服的就是對地圖上敵人的分布設(shè)計,不會出現(xiàn)趕路中被一堆敵人纏著的情況,偶遇的敵人數(shù)量并不多,戰(zhàn)斗難度也比據(jù)點敵人要低,游戲體驗就很好。舉個反例就是“孤島驚魂”系列,密密麻麻的敵人到處都是,雖然殺起來并不費勁但真的會越玩越無聊,這也是大多數(shù)“罐頭”的通病,玩家喜歡戰(zhàn)斗不代表毫無止盡的戰(zhàn)斗。
- 絲滑連招爽快殺人,資源有限需合理分配
其實大部分“罐頭”游戲在戰(zhàn)斗方面還是有自己的特色的,比如“刺客信條神話三部曲”的狂戰(zhàn)士打法;“霍格沃茨之遺”的咒術(shù)搭配;“蜘蛛俠”堪比動作游戲的連招等等,而《對馬島之魂》同樣有著爽快殺人的絲滑連招手段,不同的是可攜帶的資源非常有限,這是比較寫實的,不會有四次元菊花什么的設(shè)定,即使升級之后可以增加可攜帶物品的數(shù)量,那也只是個位數(shù)的增長,玩家始終要關(guān)注手頭上的資源,合理利用高效殺敵,比如:苦無、黑火藥彈、毒針、煙霧彈、粘彈等等,就連弓箭可攜帶數(shù)量都不多,準頭最好要好點。這里提醒一下跟我一樣的鍵鼠玩家最好記一下鍵位,否則就會按半天找不到想要的道具然后被滿血砍死。
劇情始終還是繞不開的話題
無論怎么吹一款游戲?qū)γ春猛?,劇情太過拉胯終究只是一具空殼,而《對馬島之魂》的劇情我個人覺得不能說很好,但起碼一步步將幾個重要的出場人物的形象立起來了,所謂的“武士道精神”我不吹捧也不貶低,結(jié)合劇情背景來看合情合理就行,我更欣賞的是小人物的故事,接取一個個任務(wù),感受戰(zhàn)火紛飛給對馬島帶來的不幸,如人飲水冷暖自知,心中想的卻是小日本也知道被入侵是多么悲慘的事情?有點諷刺了。
總體來說《對馬島之魂》用相對較小的篇幅講述了一個完整的故事,有伏筆有反轉(zhuǎn),任務(wù)的設(shè)計也符合劇情的走向,這點我還是挺欣慰的,不像有的游戲只是為了跑腿而跑腿,跟角色形象脫節(jié)太嚴重。
好吧就聊這么多了,如果你正好游戲荒這游戲還是值得體驗一下的~